강효진

Erica Kang

 (

2019

,

Digital Media Design

)

Overview

FLOWGEN is a self-development–oriented graduation project designed to induce a state of flow in users through sensory engagement and playful placebo logic. Combining the words "flow" and "generator," the title refers to a tool that helps generate mental immersion. Rather than being a typical chocolate product, each item in the FLOWGEN series functions as a candid placebo—intended to boost self-efficacy and creativity through design-driven suggestion. The product line includes three versions: milk chocolate (for self-efficacy), dark chocolate (for creativity), and white chocolate (for mood lifting). The packaging references nutrition labels and pharmaceutical aesthetics to create familiarity while reframing expectations. The overall design is crafted to spark psychological motivation and positive anticipation in the user’s mind.

FLOWGEN은 사용자 스스로의 몰입(flow) 상태를 유도하고자 설계된 감각적 오브제이자, 일상 속 디자인 사고 적용을 실험한 자기개발형 졸업 프로젝트이다. 프로젝트명은 ‘Flow’와 ‘-gen(발생기)’의 결합으로, 몰입을 생성해주는 도구라는 의미를 담고 있다. 이는 단순한 초콜릿이 아닌, 자기효능감과 창의성을 북돋우는 ‘플라시보(placebo)’라는 콘셉트 아래 설계되었으며, 각기 다른 효과를 암시하는 세 가지 제품(밀크 초콜릿, 다크 초콜릿, 화이트 초콜릿)으로 구성된다. 패키지 디자인은 약통과 영양성분표를 차용하여 시각적으로 익숙하면서도 새롭게 재해석하였고, 디자인 전반에 걸쳐 사용자의 심리적 자극과 기대감을 높이기 위한 디테일이 반영되어 있다.

Background

This project emerged from a personal inquiry: “What if I applied design thinking to my own life?” The designer faced inner challenges like burnout and creative fatigue—conceptualized here as “wicked problems”—and approached them as solvable through design. Embracing the idea that “Design is to solve,” the project treats the act of designing as a problem-solving method, not just a visual discipline. Focusing on the empathy and reframing stages of design thinking, FLOWGEN emphasizes psychological shifts over physical outcomes. The concept of an “honest placebo” suggests that even without clinical efficacy, design can generate emotional and cognitive effects, expanding the potential role of design into the mental and motivational realm.

작품은 디자이너 본인이 스스로에게 제기한 질문, “디자인적 사고를 내 삶에 적용한다면 어떤 해결이 가능할까?”에서 출발했다. 디자이너는 자신이 느끼는 번아웃과 창의적 고갈이라는 '내면의 매듭(wicked problem)'을 디자인적으로 풀어보려는 시도로 이 프로젝트를 기획했다. 특히 ‘Design is to solve’라는 관점에서 디자인을 문제 해결 행위로 정의하고, 이를 통해 스스로의 문제를 해결하고자 했다. 디자인 씽킹의 단계 중 특히 사용자 공감(empathy)과 문제 재정의(reframing)에 주목하며, 실질적인 변화보다는 심리적 전환과 몰입 유도에 초점을 맞춘 점이 이 프로젝트의 가장 큰 특징이다. ‘정직한 플라시보’라는 키워드를 통해 디자인이 실제 기능을 넘어 정서적, 심리적 효능까지 다룰 수 있음을 제시한 실험적 작업이다.

Design